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Qui a dit que l’histoire ne pouvait pas être amusante?! Notre site discute avec Simon Bradbury du monde du jeu médiéval de Stronghold III

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Qui a dit que l’histoire ne pouvait pas être amusante?! Notre site parle à Simon Bradbury du monde du jeu médiéval de Stronghold III

Comment êtes-vous entré dans la création de jeux vidéo?

Mon premier jeu était un jeu d'arcade à défilement latéral appelé Elf - en 1985 - à l'époque où tout le jeu pouvait être créé en 3 mois par 2 personnes! J'ai programmé et conçu de nombreux genres de jeux mais bientôt
se sont installés sur les jeux de stratégie car le domaine m'a vraiment attrapé. Dans les années 90 j'ai travaillé en tant que designer / codeur indépendant sur plusieurs jeux de stratégie comme le Caesar (pensez SimCity à Rome!), En 1999 j'ai monté Firefly avec Eric Ouellette et 2 ans et demi plus tard j'ai lancé ce qui est maintenant notre obsession, «Stronghold ».

Est-ce que vous ou d'autres personnes de Firefly avez des antécédents ou un intérêt pour l'histoire médiévale? Qu'est-ce qui vous a poussé à créer un jeu de stratégie médiéval?

C'est une bonne question. Nous n’aurions certainement pas créé sept jeux de construction de châteaux médiévaux si nous n’avions pas déjà un intérêt pour le sujet. Eric et moi avons toujours été fascinés par l'histoire médiévale et mon père m'a traîné dans quelques châteaux dans ma jeunesse! (et peut-être que je me transforme en lui alors que nous traînons régulièrement l’équipe autour du château et des sites médiévaux comme une sorte d’exercice de recherche, toujours très amusant, même si cela pourrait être juste les déjeuners de pub!). Nous avons récemment embauché un stagiaire en partie parce qu'il avait un diplôme d'histoire!


Comment faites-vous vos recherches historiques pour Stronghold?

La simulation et la précision historique sont des caractéristiques assez fondamentales de Stronghold, sans parler des très appréciées des fans. Nos bureaux de Londres sont jonchés de livres sur les croisades, la vie au Moyen Âge, la guerre de siège, la féodalité, etc., avec du matériel de lecture similaire régulièrement envoyé à notre bureau américain pour aider les artistes. Nous référençons beaucoup de ces textes (en plus de notre collection personnelle de photographies de châteaux!) Pour la conception de personnages et de bâtiments.

Stronghold a également donné vie à un certain nombre de véritables escarmouches et châteaux militaires historiques. Ensuite, il y a le nombre incalculable de fans de Stronghold, qui s'efforcent à chaque nouvelle version de recréer les plus grandes et meilleures batailles et châteaux médiévaux. La précision est variée mais la passion incontestable!

Vous avez maintenant fait plusieurs versions de la série Stronghold - comment parvenez-vous à garder les jeux frais tout en conservant des éléments des jeux précédents que vos fans adorent?

Les suites consistent à expérimenter et à affiner la formule existante. La franchise Stronghold s'est construite autour de deux locataires principaux, à savoir la simulation et la stratégie. Le premier match était un équilibre confortable des deux et a été apprécié pour cela. Avec Stronghold 2, nous avons décidé d'aller plus loin dans l'aspect simulation, en ajoutant des
systèmes et autres fonctionnalités pour mieux simuler la vie médiévale. Après avoir travaillé sur plusieurs versions différentes de Stronghold, nous savons ce qui fonctionne et seules les meilleures fonctionnalités font la coupe pour Stronghold 3. Nous avons écouté les fans et nous nous sommes assurés que les choses qu'ils aimaient dans les jeux précédents de la série soient raffinées et incluses, en plus d'une foule de nouvelles fonctionnalités telles que les pièges basés sur la physique pour garder les choses fraîches.

Vous démarrez également Stronghold Kingdoms, une version en ligne du jeu - quels défis avez-vous dans la conception de ce jeu par rapport à vos versions traditionnelles?

Le principal défi de conception avec Stronghold Kingdoms, (comme avec n'importe quel MMO je suppose), nous avons trouvé que c'était le temps extrêmement long qu'il fallait pour équilibrer le jeu. Nous sommes habitués aux jeux PC qui prennent peut-être 30 minutes à une heure pour jouer, après quoi nous pouvons ajuster les paramètres, changer les niveaux, introduire de nouveaux éléments, etc. Ce laps de temps signifie que nous pouvons facilement parcourir un niveau en quelques jours. Cependant, avec un MMO, le temps est allongé car le jeu doit se jouer sur des jours, des semaines, des mois et même des années pour les joueurs à plus long terme. Donc le cycle de jeu et de rééquilibrage est plutôt plus long que !!! Ainsi, un rééquilibrage est beaucoup, beaucoup plus lent et implique plus de travail de conjecture - cela signifie également que le rééquilibrage se poursuit tout au long de la durée de vie active du jeu.

Un autre défi est évidemment la technologie, car il s'agit d'un énorme changement d'un programme PC discret à un jeu distribué qui vit sur des serveurs cloud et des bases de données SQL et les problèmes que cela pose, parfois vous ne pouvez tout simplement pas faire exactement ce que vous voulez en tant que concepteur en tant que concepteur. cela créerait une charge de bande passante trop élevée ou les serveurs de jeu ralentiraient au point qu'ils ralentiraient
si des milliers de joueurs essaient d’utiliser le même morceau de code compliqué sur un serveur distant. Les compromis de conception et les obstacles ont été une longue courbe d'apprentissage (3 ans) pour nous, car nous nous sommes adaptés aux changements dans la technologie de distribution.

Pour nous, en tant qu'entreprise, d'autres défis ont été la maintenance et la création d'une équipe d'assistance plus importante avec des membres bénévoles de la communauté («Mods»), pour garder un œil sur le monde du jeu et résoudre les problèmes techniques. La triche est également un problème plus important, si un joueur triche dans une partie à un joueur, la seule personne qu'il affecte est lui-même, il ne change que sa propre expérience solitaire du jeu. Lorsque vous jouez avec des centaines de milliers d'autres personnes et que vous décidez de tricher, vous mettez chaque joueur légitime dans une position désavantageuse, ce qui réduit l'importance des progrès, ils ont travaillé dur.
atteindre.

Il y a beaucoup d'autres défis, croyez-moi, mais nous sentons enfin que nous les maîtrisons et nous sommes impatients de développer davantage les royaumes Stronghold et même de produire d'autres titres en ligne ...


Voir la vidéo: A la Découverte de Stronghold 3 (Août 2022).